1. 概述
在本文中,我们将研究数独谜题及其所使用的算法。
接下来,我们将用Java实现解决方案。第一个解决方案将是简单的暴力破解,第二个解决方案将利用Dancing Links技术。
记住,我们的重点是算法而不是OOP设计。
2. 数独谜题
简而言之,数独是一种组合数字放置谜题,其中9 x 9网格部分填充了从1到9的数字,目标是用剩余的数字填充剩余的空白字段,使得每行和每列都只有一个数字。
此外,网格的每个3 x 3子区域也不能有重复的数字。随着每个棋盘上空白区域数量的增加,难度自然也会随之提升。
2.1 测试板
为了使我们的解决方案更有趣并验证算法,我们将使用世界上最难的数独板,即:
8 . . . . . . . .
. . 3 6 . . . . .
. 7 . . 9 . 2 . .
. 5 . . . 7 . . .
. . . . 4 5 7 . .
. . . 1 . . . 3 .
. . 1 . . . . 6 8
. . 8 5 . . . 1 .
. 9 . . . . 4 . .
2.2 已解决的棋盘
并且,快速地揭示解决方案-正确解决的谜题将给我们以下结果:
8 1 2 7 5 3 6 4 9
9 4 3 6 8 2 1 7 5
6 7 5 4 9 1 2 8 3
1 5 4 2 3 7 8 9 6
3 6 9 8 4 5 7 2 1
2 8 7 1 6 9 5 3 4
5 2 1 9 7 4 3 6 8
4 3 8 5 2 6 9 1 7
7 9 6 3 1 8 4 5 2
3. 回溯算法
3.1 介绍
回溯算法尝试通过测试每个单元格来寻找有效的解决方案来解决难题。
如果没有违反约束,算法将移动到下一个单元格,填写所有潜在解决方案并重复所有检查。
如果存在违规,则算法会递增单元格的值,一旦单元格的值达到9,并且仍然有违规,算法就会返回到前一个单元格并增加该单元格的值。
它尝试所有可能的解决方案。
3.2 解决方案
首先,我们将棋盘定义为一个二维整数数组,我们将使用0作为空单元格。
int[][] board = {
{ 8, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 3, 6, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 7, 0, 0, 9, 0, 2, 0, 0 },
{ 0, 5, 0, 0, 0, 7, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 4, 5, 7, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 3, 0 },
{ 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 6, 8 },
{ 0, 0, 8, 5, 0, 0, 0, 1, 0 },
{ 0, 9, 0, 0, 0, 0, 4, 0, 0 }
};
让我们创建一个solve()方法,以board作为输入参数并遍历行、列和值,测试每个单元格是否有有效的解决方案:
private boolean solve(int[][] board) {
for (int row = BOARD_START_INDEX; row < BOARD_SIZE; row++) {
for (int column = BOARD_START_INDEX; column < BOARD_SIZE; column++) {
if (board[row][column] == NO_VALUE) {
for (int k = MIN_VALUE; k <= MAX_VALUE; k++) {
board[row][column] = k;
if (isValid(board, row, column) && solve(board)) {
return true;
}
board[row][column] = NO_VALUE;
}
return false;
}
}
}
return true;
}
我们需要的另一种方法是isValid()方法,它将检查数独约束,即检查行、列和3 x 3网格是否有效:
private boolean isValid(int[][] board, int row, int column) {
return (rowConstraint(board, row)
&& columnConstraint(board, column)
&& subsectionConstraint(board, row, column));
}
这3个检查比较类似,首先我们先来看一下行检查:
private boolean rowConstraint(int[][] board, int row) {
boolean[] constraint = new boolean[BOARD_SIZE];
for (int column = BOARD_START_INDEX; column < BOARD_SIZE; column++) {
if (!checkConstraint(board, row, constraint, column)) {
return false;
}
}
return true;
}
接下来,我们使用几乎相同的代码来验证列:
private boolean columnConstraint(int[][] board, int column) {
boolean[] constraint = new boolean[BOARD_SIZE];
for (int row = BOARD_START_INDEX; row < BOARD_SIZE; row++) {
if (!checkConstraint(board, row, constraint, column)) {
return false;
}
}
return true;
}
此外,我们还需要验证3 x 3子部分:
private boolean subsectionConstraint(int[][] board, int row, int column) {
boolean[] constraint = new boolean[BOARD_SIZE];
int subsectionRowStart = (row / SUBSECTION_SIZE) * SUBSECTION_SIZE;
int subsectionRowEnd = subsectionRowStart + SUBSECTION_SIZE;
int subsectionColumnStart = (column / SUBSECTION_SIZE) * SUBSECTION_SIZE;
int subsectionColumnEnd = subsectionColumnStart + SUBSECTION_SIZE;
for (int r = subsectionRowStart; r < subsectionRowEnd; r++) {
for (int c = subsectionColumnStart; c < subsectionColumnEnd; c++) {
if (!checkConstraint(board, r, constraint, c)) return false;
}
}
return true;
}
最后,我们需要一个checkConstraint()方法:
boolean checkConstraint(
int[][] board,
int row,
boolean[] constraint,
int column) {
if (board[row][column] != NO_VALUE) {
if (!constraint[board[row][column] - 1]) {
constraint[board[row][column] - 1] = true;
} else {
return false;
}
}
return true;
}
一旦完成,isValid()方法就可以简单地返回true。
现在我们几乎可以测试解决方案了,算法已经完成;但是,它仅返回true或false。
因此,为了直观地检查棋盘,我们只需要打印出结果即可。显然,这不是算法的一部分。
private void printBoard() {
for (int row = BOARD_START_INDEX; row < BOARD_SIZE; row++) {
for (int column = BOARD_START_INDEX; column < BOARD_SIZE; column++) {
System.out.print(board[row][column] + " ");
}
System.out.println();
}
}
我们已经成功实现了解决数独难题的回溯算法!
显然,还有改进的空间,因为该算法会一遍又一遍地检查每种可能的组合(即使我们知道特定的解决方案是无效的)。
4. Dancing Links
4.1 精确覆盖
我们来看另一种解决方案,数独可以描述为一个精确覆盖问题,可以用关联矩阵来表示两个对象之间的关系。
例如,如果我们取从1到7的数字和集合S = {A,B,C,D,E,F},其中:
- A = {1,4,7}
- B = {1,4}
- C = {4,5,7}
- D = {3,5,6}
- E = {2,3,6,7}
- F = {2,7}
我们的目标是选择这样的子集,使得每个数字只出现一次并且没有重复,因此得名。
我们可以使用矩阵来表示该问题,其中列是数字,行是集合:
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
A | 1 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 1 |
B | 1 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 |
C | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 0 | 1 |
D | 0 | 0 | 1 | 0 | 1 | 1 | 0 |
E | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | 1 | 1 |
F | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 |
子集合S* = {B,D,F}是精确覆盖:
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
B | 1 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 |
D | 0 | 0 | 1 | 0 | 1 | 1 | 0 |
F | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 |
在所有选定的行中,每列恰好有一个1。
4.2 算法X
算法X是一种“反复试验的方法”,用于找到精确覆盖问题的所有解决方案,即从我们的示例集合S = {A,B,C,D,E,F}开始,找到子集合S* = {B,D,F}。
算法X的工作原理如下:
- 如果矩阵A没有列,则当前部分解为有效解;成功终止,否则选择列c(确定性)
- 选择一行r使得Ar,c = 1(非确定性,即尝试所有可能性)
- 将行r纳入部分解中
- 对于满足Ar,c = 1的每列j,对于满足Ai,j = 1的每行i,从矩阵A中删除行i,并从矩阵A中删除列j
- 在约化矩阵A上递归重复此算法
算法X的一个有效实现是Donald Knuth博士提出的Dancing Links算法(简称DLX)。
以下解决方案深受此Java实现的启发。
4.3 精确覆盖问题
首先,我们需要创建一个矩阵,将数独谜题表示为精确覆盖问题。该矩阵将有9^3行,即每个可能数字(9个数字)的每个可能位置(9行 x 9列)对应一行。
列将代表板(同样是9 x 9)乘以约束的数量。
我们已经定义了3个约束:
- 每行每种只有一个数字
- 每列每种只有一个数字
- 每个小节每种类型只有一个数字
此外,还有隐含的第四个约束:
- 每个单元格中只能有一个数字
这总共给出了4个约束,因此精确覆盖矩阵中有9 x 9 x 4列:
private static int BOARD_SIZE = 9;
private static int SUBSECTION_SIZE = 3;
private static int NO_VALUE = 0;
private static int CONSTRAINTS = 4;
private static int MIN_VALUE = 1;
private static int MAX_VALUE = 9;
private static int COVER_START_INDEX = 1;
private int getIndex(int row, int column, int num) {
return (row - 1) * BOARD_SIZE * BOARD_SIZE
+ (column - 1) * BOARD_SIZE + (num - 1);
}
private boolean[][] createExactCoverBoard() {
boolean[][] coverBoard = new boolean
[BOARD_SIZE * BOARD_SIZE * MAX_VALUE]
[BOARD_SIZE * BOARD_SIZE * CONSTRAINTS];
int hBase = 0;
hBase = checkCellConstraint(coverBoard, hBase);
hBase = checkRowConstraint(coverBoard, hBase);
hBase = checkColumnConstraint(coverBoard, hBase);
checkSubsectionConstraint(coverBoard, hBase);
return coverBoard;
}
private int checkSubsectionConstraint(boolean[][] coverBoard, int hBase) {
for (int row = COVER_START_INDEX; row <= BOARD_SIZE; row += SUBSECTION_SIZE) {
for (int column = COVER_START_INDEX; column <= BOARD_SIZE; column += SUBSECTION_SIZE) {
for (int n = COVER_START_INDEX; n <= BOARD_SIZE; n++, hBase++) {
for (int rowDelta = 0; rowDelta < SUBSECTION_SIZE; rowDelta++) {
for (int columnDelta = 0; columnDelta < SUBSECTION_SIZE; columnDelta++) {
int index = getIndex(row + rowDelta, column + columnDelta, n);
coverBoard[index][hBase] = true;
}
}
}
}
}
return hBase;
}
private int checkColumnConstraint(boolean[][] coverBoard, int hBase) {
for (int column = COVER_START_INDEX; column <= BOARD_SIZE; c++) {
for (int n = COVER_START_INDEX; n <= BOARD_SIZE; n++, hBase++) {
for (int row = COVER_START_INDEX; row <= BOARD_SIZE; row++) {
int index = getIndex(row, column, n);
coverBoard[index][hBase] = true;
}
}
}
return hBase;
}
private int checkRowConstraint(boolean[][] coverBoard, int hBase) {
for (int row = COVER_START_INDEX; row <= BOARD_SIZE; r++) {
for (int n = COVER_START_INDEX; n <= BOARD_SIZE; n++, hBase++) {
for (int column = COVER_START_INDEX; column <= BOARD_SIZE; column++) {
int index = getIndex(row, column, n);
coverBoard[index][hBase] = true;
}
}
}
return hBase;
}
private int checkCellConstraint(boolean[][] coverBoard, int hBase) {
for (int row = COVER_START_INDEX; row <= BOARD_SIZE; row++) {
for (int column = COVER_START_INDEX; column <= BOARD_SIZE; column++, hBase++) {
for (int n = COVER_START_INDEX; n <= BOARD_SIZE; n++) {
int index = getIndex(row, column, n);
coverBoard[index][hBase] = true;
}
}
}
return hBase;
}
接下来,我们需要使用初始拼图布局更新新创建的棋盘:
private boolean[][] initializeExactCoverBoard(int[][] board) {
boolean[][] coverBoard = createExactCoverBoard();
for (int row = COVER_START_INDEX; row <= BOARD_SIZE; row++) {
for (int column = COVER_START_INDEX; column <= BOARD_SIZE; column++) {
int n = board[row - 1][column - 1];
if (n != NO_VALUE) {
for (int num = MIN_VALUE; num <= MAX_VALUE; num++) {
if (num != n) {
Arrays.fill(coverBoard[getIndex(row, column, num)], false);
}
}
}
}
}
return coverBoard;
}
现在我们准备进入下一阶段,让我们创建两个类来将单元格连接在一起。
4.4 Dancing Links
Dancing Links算法基于以下基本观察,即对节点的双向链表进行以下操作:
node.prev.next = node.next
node.next.prev = node.prev
删除节点,同时:
node.prev = node
node.next = node
恢复节点。
DLX中的每个节点都与左边、右边、上边和下边的节点相连。
DancingNode类将具有添加或删除节点所需的所有操作:
class DancingNode {
DancingNode L, R, U, D;
ColumnNode C;
DancingNode hookDown(DancingNode node) {
assert (this.C == node.C);
node.D = this.D;
node.D.U = node;
node.U = this;
this.D = node;
return node;
}
DancingNode hookRight(DancingNode node) {
node.R = this.R;
node.R.L = node;
node.L = this;
this.R = node;
return node;
}
void unlinkLR() {
this.L.R = this.R;
this.R.L = this.L;
}
void relinkLR() {
this.L.R = this.R.L = this;
}
void unlinkUD() {
this.U.D = this.D;
this.D.U = this.U;
}
void relinkUD() {
this.U.D = this.D.U = this;
}
DancingNode() {
L = R = U = D = this;
}
DancingNode(ColumnNode c) {
this();
C = c;
}
}
4.5 列节点
ColumnNode类将列链接在一起:
class ColumnNode extends DancingNode {
int size;
String name;
ColumnNode(String n) {
super();
size = 0;
name = n;
C = this;
}
void cover() {
unlinkLR();
for (DancingNode i = this.D; i != this; i = i.D) {
for (DancingNode j = i.R; j != i; j = j.R) {
j.unlinkUD();
j.C.size--;
}
}
}
void uncover() {
for (DancingNode i = this.U; i != this; i = i.U) {
for (DancingNode j = i.L; j != i; j = j.L) {
j.C.size++;
j.relinkUD();
}
}
relinkLR();
}
}
4.6 求解器
接下来,我们需要创建一个由DancingNode和ColumnNode对象组成的网格:
private ColumnNode makeDLXBoard(boolean[][] grid) {
int COLS = grid[0].length;
ColumnNode headerNode = new ColumnNode("header");
List<ColumnNode> columnNodes = new ArrayList<>();
for (int i = 0; i < COLS; i++) {
ColumnNode n = new ColumnNode(Integer.toString(i));
columnNodes.add(n);
headerNode = (ColumnNode) headerNode.hookRight(n);
}
headerNode = headerNode.R.C;
for (boolean[] aGrid : grid) {
DancingNode prev = null;
for (int j = 0; j < COLS; j++) {
if (aGrid[j]) {
ColumnNode col = columnNodes.get(j);
DancingNode newNode = new DancingNode(col);
if (prev == null) prev = newNode;
col.U.hookDown(newNode);
prev = prev.hookRight(newNode);
col.size++;
}
}
}
headerNode.size = COLS;
return headerNode;
}
我们将使用启发式搜索来查找列并返回矩阵的子集:
private ColumnNode selectColumnNodeHeuristic() {
int min = Integer.MAX_VALUE;
ColumnNode ret = null;
for (ColumnNode c = (ColumnNode) header.R; c != header; c = (ColumnNode) c.R) {
if (c.size < min) {
min = c.size;
ret = c;
}
}
return ret;
}
最后,我们可以递归地寻找答案:
private void search(int k) {
if (header.R == header) {
handleSolution(answer);
} else {
ColumnNode c = selectColumnNodeHeuristic();
c.cover();
for (DancingNode r = c.D; r != c; r = r.D) {
answer.add(r);
for (DancingNode j = r.R; j != r; j = j.R) {
j.C.cover();
}
search(k + 1);
r = answer.remove(answer.size() - 1);
c = r.C;
for (DancingNode j = r.L; j != r; j = j.L) {
j.C.uncover();
}
}
c.uncover();
}
}
如果没有更多的列,那么我们可以打印出已解决的数独板。
5. 基准测试
我们可以在同一台计算机上运行这两种不同的算法来进行比较(这样可以避免组件、CPU或RAM速度等的差异),实际时间会因计算机而异。
但是,我们应该能够看到相对结果,这将告诉我们哪种算法运行得更快。
回溯算法大约需要250毫秒来解决棋盘问题。
如果我们将其与大约需要50毫秒的Dancing Links进行比较,可以看到明显的赢家。在解决这个特定示例时,Dancing Links的速度大约快5倍。
6. 总结
在本教程中,我们讨论了使用核心Java解决数独难题的两种方法。回溯算法是一种强力算法,可以轻松解决标准9 × 9难题。
我们还讨论了稍微复杂一些的Dancing Links算法,两者都可以在几秒钟内解决最难的难题。
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